کد خبر
382874
خطاهـــای دوستداشــتنی!
ساعت 24-در صنعت بازیهای ویدیویی، اصطلاح «گلیچ»، برای سازندگان همواره با دردسرهای فراوانی همراه بوده اما برخیمواقع، همین گلیچها باعث لذتبخشترشدن و بهترشدن بازیها شدهاند. تکنولوژی، حرفه دشواری است؛ مخصوصاً در وضعیت امروزی بازیهای ویدیویی کنسولی که اگر باگ و نقصی در آنها وجود داشته باشد، هرکسی میتواند آنها را پیدا و دیگران را از آن باخبر کند. معمولاً وجود این مشکلات ناخوشایند در بازیها به عذرخواهی و انتشار بهروزرسانی برای رفع مشکل، ختم میشود. با اینکه امروزه این مسائل بسیار کمتر مشاهده میشوند اما درکنارِ این اتفاقات، وقایع خوشایند دیگری هم هستند که نهتنها توسط مردم پذیرفته شدهاند؛ بلکه با ایجاد قابلیت و ویژگی جدیدی در بازی، باعث بهبود تجربه آنها هم شدهاند.
تقلبکردن هیچوقت بهاندازه پیست Wario Stadium بازی Mario Kart٦٤ لذتبخش نبوده است! یک مسیر پُرایراد و زیبا که به بازیکنان اجازه میداد تا مسیر مرسوم بازی را در زمانی کوتاهتر از زمان معمولی بهپایان برسانند. اگر از این خطای بصری نینتندو که میتوان آنرا «گلیچ» خواند، اطلاعی ندارید، باید به شما بگوییم که در مرحله Wario Stadium بازی Mario Kart ٦٤ اگر در ابتدای مسابقه بهاندازه کافی سرعت بگیرید، میتوانید از روی یک دیوار بپرید و از یک مسیر فوقالعاده، میانبر بزنید. امروزه اگر موردی مشابه این در یک بازی رخ دهد، خیلی زودتر از آنکه فکرش را بکنید، بهوسیله یک بهروزرسانی از بازی حذف میشود اما دراینبازی، این گلیچ بهعنوانِ یکیاز افتخارات این بازی شمرده میشود. نسخههای بعدی Mario Kart، گلیچ مسیر Wario Stadium را برطرف کردند اما با اجرای نسخه N٦٤ بازی Mario Kart میتوانیم به گذشته برگردیم و این حس را بهیاد بیاوریم. پساز کشف این گلیچ، سرعتگرفتن در مرحله Wario Stadium بازی Mario Kart، معنای تازهای پیدا کرد و باعث شد تا این بازی برای همیشه تغییر کند.
یکیدیگر از گلیچهایی که خیلی در زمان خود سرگرمکننده بود و اشارهنکردن به آن دشوار است، تکثیر پوکمونهای کوچک در بازی Pokemon Gold and Silver بود که برای هر طرفدار این مجموعه، همانند هدیهای فراموشنشدنیست. حالا پساز بزرگشدن با مونولوگهای شخصیت Ash Ketchum مجموعه پوکمون و گروه اونجرز، شاید همه ما فکر کنیم به اخلاقیات اهمیت میدهیم؛ اما شاید وقتی متوجه شویم که میتوانیم در ابتدای بازی، هر سه پوکمون را یکجا بهدست آوریم، حاضریم همه اخلاقیات را کنار بگذاریم و بههرقیمتی این تقلب را انجام دهیم! برای اینکار، کافی بود شما زمانیکه درحالِ انتقال پوکمونها به محل ذخیره هستید، دستگاه Game Boy را خاموش کنید و پسازآن قادر بودید تا هیولای کوچکی را در دو بخش پارتی و جعبه اختصاص دادهشده خود بهدست آورید. درنتیجه، با انجام اینکار شما میتوانید هر پوکمونی را که دراختیار دارید، تکثیر کنید. فرض کنید با انجام این گلیچ میتوانید بینهایت آبنبات یا Master ball بهدست آورید و همزمان تا پنج پوکمون را کپی کنید. فوقالعاده بهنظر میرسد، مگر نه؟
گلیچی را تصور کنید که آنقدر بین طرفداران محبوب شده است که توسعهدهندگان آن بازی تصمیم گرفتند به عقب برگردند و یک نقشه کاملاً جدید براساسِآن طرحریزی کنند. این داستان بازی Tribes است که یکیاز گلیچهایش، به بازیکنان اجازه میداد تا به مناطق وسیع نقشه در کوتاهترین زمان ممکن سفر کنند. احتمالاً راجع به باگ بازی The Elder Scrolls که بهوسیله آن میتوانید از میان کوهها عبور کنید، شنیدهاید اما بازیکنان نسخه اصلی بازی Tribes: Starsiege کافیست با زدن سریع دکمه پرش از روی کوهها بهسرعتِ خیلیخیلی زیاد، به پائین سُر بخورند. پسازآنکه استودیوی Dynamix که وظیفه توسعه بازی را بهعهده داشت، ازاینموضوع که بازیکنان در بازی آنها درحالِ انجام چه کاری هستند، مطلع شد؛ بهاینفکر افتاد که این حرکت، خیلی بهتر از چیزی شده است که آنها فکرش را میکردند و بههمیندلیل در نسخههای بعدی، ماشینهای درون بازی را تغییر دادند و الهمان اسکیکردن با بالههای پائینی خودروها را به یکیاز ارکان اصلی مجموعه تبدیل کردند.
آیا یکیاز طرفداران متعصب بازیهای اول شخص شوتر هستید؟ آیا از بازیکردن روی زمین خسته شدهاید؟ آیا دوست دارید از گلیچهای بازیهای آنلاین بهره ببرید؟ پاسخ همه این سؤالها در گلیچیست که میخواهیم درباره آن بگوییم! این گلیچ، همان پرش بهکمکِ راکت است که شما را در کسری از ثانیه، از یک پیادهنظام، به یک هوانورد تبدیل میکند! اینکه این گلیچ برای اولینبار در چه بازیای دیده شد، دقیقاً معلوم نیست! اما مجموعه Quake جزو اولین بازیهایی بود که در آن پرش روی راکت دیده شد و در بازی Doom هم گلیچ مشابهی وجود داشت. اگرچه برای استفاده ازاینویژگی منحصربهفرد، شما به یک آیتم ارتقای شکستناپذیری خاص نیاز داشتید. امروزه این قابلیت در بازیهایی همچون Overwatch یا Fortnite هم دیده میشود؛ درحالیکه یک بازی کالت کلاسیک همانند Team Fortress، براساسِ ویژگیهای سربازانیست که قابلیت آنها، پرش روی راکت است!
یک خطای نسبتاً کوچک در ماتریس بازی Super Mario بهدلیلِ موفقیت این بازی، از دید همه مخفی مانده است. قرار بود که بازی Super Mario Bros نینتندو که دنباله بازی اصلی Mario Bros بهشمار میرفت، بهازایِ هر علامت سؤالی که شخصیت اول به زیر بلوک آن ضربه میزند، یک سکه به بازیکن بدهد اما برخیمواقع این بلوکها، سکههای بیشتر و حتی یک جان اضافی در خود جای داده بودند. ابتدا برنامهنویسان، این خطای چندسکهای را متوجه شدند و آنرا از بازی خارج کردند اما بعدازمدتی پشیمان شدند و کُد بازی را دوباره نوشتند و اینبخش را دوباره به بازی بازگرداندند. حالا بیشاز ۳۰سال از زمان عرضه این بازی گذشته و هنوزهم بازیکنان بسیاری در سراسر جهان، این گنجها را پیدا میکنند و بهاین فکر میکنند که نگهداشتن این گلیچ کار درستی بوده است. بههرحال، چهکسی از جان اضافی گلایه میکند؟
جالب است بدانید که بازی Team Fortress که خود بهعنوانِ یک بازی مملو از گلیچ شناخته میشد، محصولی بوده که از یکیاز مادهای بازی Quake توسعه داده شد و کاراکتر The Spy بهعنوانِ یکیاز غافلگیرکنندهترین شخصیتهای بازیهای ویدیویی؛ از دل این بازی بیرون آمده است. نسخه اصلی بازی Team Fortress دارای باگی بود که در آن، رنگ بالای سر بازیکنان که نشانگر تیمشان بود، در برخیمواقع اشتباه میشد و دردسرهای زیادی را ایجاد میکرد. این باگ در بازی Team Fortress٢ بهعنوانِ یکیاز اصلیترین شناسههای Spy شناخته میشد. یک نمونه بارز از اینکه چگونه یک جامعه مادینگ، میتواند برای یک هدف بهتر، موردِاستفاده قرار گیرد.
هرکسی که حتی بهاندازه کمی با دنیای Minecraft آشنایی داشته باشد، از ترسی که هنگام غروب آفتاب و فرارسیدن شب دراینبازی حکمفرما میشود، خبر دارد اما یکیاز موجودات ترسناکی که در شب ظاهر میشود، برخلافِ بقیه موجودات؛ با بالاآمدن آفتاب، ازبین نمیرود و درطولِروز بهدنبال شما میآید! درواقع، Creeperها یکیاز اعصابخوردکنترین دشمنان بازی ماینکرفت بهشمار میروند. چیزیکه بیشتر ممکن است شما را آزار دهد ایناستکه Creeperها اصلاً از اول قرار نبوده است در بازی باشند! در سال ۲۰۱۲ و در مصاحبهای که راجع به مستند Minecraft: The Story of Mojang صورت گرفت؛ مارکوس ناچ پرسن (سازنده این بازی)، اعتراف کرد که زمانیکه Creeperها را طراحی میکرد، قصد داشت تا این موجودات، لذتبخشتر و کمخطرتر باشند. او دراینباره گفت: «درواقع، Creeperها یک اشتباه بودند. من اصلاً برای مدلسازی آنها هیچ برنامهای نداشتم. من فقط کد آنها را نوشتم و اشتباهی بهجایِآنکه آنها را عریض کنم، آنها را دراز کردم و همین مسئله باعث شد تا Creeperها موجوداتی دراز با چهار پای کوچک باشند!» کافیست در انفجار سبز رنگ این موجودات قرار بگیرید تا در کسری از ثانیه، دنیایتان به نابودی کشیده شود و این، همان Creeperیست که امروزه همه ما میشناسیم. برای تمام بدبختیهایی که ما از این چهرههای عبوث کشیدهایم، بهنظر میرسد اضافهشدن کمی چالش به بازی Minecraft هیچ ایرادی نداشته باشد و شاید بدون این موارد، این بازی با ۵۵میلیون بازیکننده، هیچوقت جایگاه امروز را نداشت.
شاید باورش سخت باشد؛ اما یکیاز بهترین بازیهای ویدیویی یعنی Space Invaders، دراصل اصلاً قرار نبود که یک Space Invaders باشد. در اواخر دهه ۱۹۷۰ میلادی، Tomohiro Nishikado طراح بازی، مجبور بود تا بهصورتِ دستی سختافزار خود را بسازد؛ چراکه کامپیوترهای ژاپنی آندوره نمیتوانستند Space Invaders را بهصورتِ تمامصفحه اجرا کنند. تنها زمانیکه مهاجمهای بیگانه از صفحه بازیکن پاک میشدند، سختافزار Nishikado میتوانست بازی را با سرعتی نزدیک به چیزی که موردِنظر بود، اجرا کند؛ بنابراین، هرچه جلوتر میرفتید، بهصورتِ تصادفی بازی سختتر میشد. این تغییر ناگهانی در سرعت بازی و درنتیجه تغییر در سختی بازی، پساز تکاملیافتن، به یکیاز ویژگیهای بازی و یکیاز تأثیرگذارترین بازیهای آرکید ساختهشده، تبدیل شد. این اتفاق را مدیون کامپیوترهای قدیمی ژاپنی هستیم و باید از آنها تشکر کنیم.
زمانیکه صحبت از گلیچها بهمیان میآید، همواره گلیچهایی هستند که بهطورِکامل فراموش شدهاند و درکنارِ آنها، گلیچهایی همانند ضربات کمبوی بازی Street Fighter II: The World Warrior هستند که قبلاز عرضه بازی توسط سازندگان شناسایی شده بودند و تا امروز آثار آنها باقی مانده است. در زمان دستگاه آرکید در سال ۱۹۹۱ بود که کمپانی کپکام کشف کرد که با انجام یک حمله ساده قبلاز یک انیمیشن مخصوص، میتوان حمله بعدی را متوقف کرد. علاوهبرآن، میتوانستید یک مجموعه ضربات کمبوی پشتِسرِهم را به دشمن وارد کنید تا وی دیگر نتواند کاری انجام دهد. براساسِ صحبتهای Akira Nishitani؛ طراح ارشد بازی، این مسئله قبلاً در تیم کپکام شناخته شده بود اما ازآنجاکه هیچ باگی را ایجاد نمیکرد و بازیکنان نهایتاً بااینضربه یکسوم خون را کم میکردند، این کمبو باقی ماند. ازاینپس بود که ضربات کمبوی آرکید متولد شدند. بازیهایی همچون Tekken ،Soul Calibur و حتی The King of Fighters، نمونه بازیهای آرکید مبارزهای هستند که امروزه سیستم کمبوی مخصوص خود را دارند و همه آنها از یک گلیچ ساده سرچشمه گرفتهاند. طبیعیست که کپکام هیچوقت پیشبینی نمیکرد که این گلیچها توسط کاربران تاایناندازه موردِاستقبال قرار گیرند.
نظر شما راجع به گلیچهای بازیها چیست؟ شما از آنها استقبال میکنید یا اعتقاد دارید که باید توسط بهروزرسانیها حذف شوند؟
بهزاد بهرامیجو/ زومجی
یکیدیگر از گلیچهایی که خیلی در زمان خود سرگرمکننده بود و اشارهنکردن به آن دشوار است، تکثیر پوکمونهای کوچک در بازی Pokemon Gold and Silver بود که برای هر طرفدار این مجموعه، همانند هدیهای فراموشنشدنیست. حالا پساز بزرگشدن با مونولوگهای شخصیت Ash Ketchum مجموعه پوکمون و گروه اونجرز، شاید همه ما فکر کنیم به اخلاقیات اهمیت میدهیم؛ اما شاید وقتی متوجه شویم که میتوانیم در ابتدای بازی، هر سه پوکمون را یکجا بهدست آوریم، حاضریم همه اخلاقیات را کنار بگذاریم و بههرقیمتی این تقلب را انجام دهیم! برای اینکار، کافی بود شما زمانیکه درحالِ انتقال پوکمونها به محل ذخیره هستید، دستگاه Game Boy را خاموش کنید و پسازآن قادر بودید تا هیولای کوچکی را در دو بخش پارتی و جعبه اختصاص دادهشده خود بهدست آورید. درنتیجه، با انجام اینکار شما میتوانید هر پوکمونی را که دراختیار دارید، تکثیر کنید. فرض کنید با انجام این گلیچ میتوانید بینهایت آبنبات یا Master ball بهدست آورید و همزمان تا پنج پوکمون را کپی کنید. فوقالعاده بهنظر میرسد، مگر نه؟
گلیچی را تصور کنید که آنقدر بین طرفداران محبوب شده است که توسعهدهندگان آن بازی تصمیم گرفتند به عقب برگردند و یک نقشه کاملاً جدید براساسِآن طرحریزی کنند. این داستان بازی Tribes است که یکیاز گلیچهایش، به بازیکنان اجازه میداد تا به مناطق وسیع نقشه در کوتاهترین زمان ممکن سفر کنند. احتمالاً راجع به باگ بازی The Elder Scrolls که بهوسیله آن میتوانید از میان کوهها عبور کنید، شنیدهاید اما بازیکنان نسخه اصلی بازی Tribes: Starsiege کافیست با زدن سریع دکمه پرش از روی کوهها بهسرعتِ خیلیخیلی زیاد، به پائین سُر بخورند. پسازآنکه استودیوی Dynamix که وظیفه توسعه بازی را بهعهده داشت، ازاینموضوع که بازیکنان در بازی آنها درحالِ انجام چه کاری هستند، مطلع شد؛ بهاینفکر افتاد که این حرکت، خیلی بهتر از چیزی شده است که آنها فکرش را میکردند و بههمیندلیل در نسخههای بعدی، ماشینهای درون بازی را تغییر دادند و الهمان اسکیکردن با بالههای پائینی خودروها را به یکیاز ارکان اصلی مجموعه تبدیل کردند.
آیا یکیاز طرفداران متعصب بازیهای اول شخص شوتر هستید؟ آیا از بازیکردن روی زمین خسته شدهاید؟ آیا دوست دارید از گلیچهای بازیهای آنلاین بهره ببرید؟ پاسخ همه این سؤالها در گلیچیست که میخواهیم درباره آن بگوییم! این گلیچ، همان پرش بهکمکِ راکت است که شما را در کسری از ثانیه، از یک پیادهنظام، به یک هوانورد تبدیل میکند! اینکه این گلیچ برای اولینبار در چه بازیای دیده شد، دقیقاً معلوم نیست! اما مجموعه Quake جزو اولین بازیهایی بود که در آن پرش روی راکت دیده شد و در بازی Doom هم گلیچ مشابهی وجود داشت. اگرچه برای استفاده ازاینویژگی منحصربهفرد، شما به یک آیتم ارتقای شکستناپذیری خاص نیاز داشتید. امروزه این قابلیت در بازیهایی همچون Overwatch یا Fortnite هم دیده میشود؛ درحالیکه یک بازی کالت کلاسیک همانند Team Fortress، براساسِ ویژگیهای سربازانیست که قابلیت آنها، پرش روی راکت است!
یک خطای نسبتاً کوچک در ماتریس بازی Super Mario بهدلیلِ موفقیت این بازی، از دید همه مخفی مانده است. قرار بود که بازی Super Mario Bros نینتندو که دنباله بازی اصلی Mario Bros بهشمار میرفت، بهازایِ هر علامت سؤالی که شخصیت اول به زیر بلوک آن ضربه میزند، یک سکه به بازیکن بدهد اما برخیمواقع این بلوکها، سکههای بیشتر و حتی یک جان اضافی در خود جای داده بودند. ابتدا برنامهنویسان، این خطای چندسکهای را متوجه شدند و آنرا از بازی خارج کردند اما بعدازمدتی پشیمان شدند و کُد بازی را دوباره نوشتند و اینبخش را دوباره به بازی بازگرداندند. حالا بیشاز ۳۰سال از زمان عرضه این بازی گذشته و هنوزهم بازیکنان بسیاری در سراسر جهان، این گنجها را پیدا میکنند و بهاین فکر میکنند که نگهداشتن این گلیچ کار درستی بوده است. بههرحال، چهکسی از جان اضافی گلایه میکند؟
جالب است بدانید که بازی Team Fortress که خود بهعنوانِ یک بازی مملو از گلیچ شناخته میشد، محصولی بوده که از یکیاز مادهای بازی Quake توسعه داده شد و کاراکتر The Spy بهعنوانِ یکیاز غافلگیرکنندهترین شخصیتهای بازیهای ویدیویی؛ از دل این بازی بیرون آمده است. نسخه اصلی بازی Team Fortress دارای باگی بود که در آن، رنگ بالای سر بازیکنان که نشانگر تیمشان بود، در برخیمواقع اشتباه میشد و دردسرهای زیادی را ایجاد میکرد. این باگ در بازی Team Fortress٢ بهعنوانِ یکیاز اصلیترین شناسههای Spy شناخته میشد. یک نمونه بارز از اینکه چگونه یک جامعه مادینگ، میتواند برای یک هدف بهتر، موردِاستفاده قرار گیرد.
هرکسی که حتی بهاندازه کمی با دنیای Minecraft آشنایی داشته باشد، از ترسی که هنگام غروب آفتاب و فرارسیدن شب دراینبازی حکمفرما میشود، خبر دارد اما یکیاز موجودات ترسناکی که در شب ظاهر میشود، برخلافِ بقیه موجودات؛ با بالاآمدن آفتاب، ازبین نمیرود و درطولِروز بهدنبال شما میآید! درواقع، Creeperها یکیاز اعصابخوردکنترین دشمنان بازی ماینکرفت بهشمار میروند. چیزیکه بیشتر ممکن است شما را آزار دهد ایناستکه Creeperها اصلاً از اول قرار نبوده است در بازی باشند! در سال ۲۰۱۲ و در مصاحبهای که راجع به مستند Minecraft: The Story of Mojang صورت گرفت؛ مارکوس ناچ پرسن (سازنده این بازی)، اعتراف کرد که زمانیکه Creeperها را طراحی میکرد، قصد داشت تا این موجودات، لذتبخشتر و کمخطرتر باشند. او دراینباره گفت: «درواقع، Creeperها یک اشتباه بودند. من اصلاً برای مدلسازی آنها هیچ برنامهای نداشتم. من فقط کد آنها را نوشتم و اشتباهی بهجایِآنکه آنها را عریض کنم، آنها را دراز کردم و همین مسئله باعث شد تا Creeperها موجوداتی دراز با چهار پای کوچک باشند!» کافیست در انفجار سبز رنگ این موجودات قرار بگیرید تا در کسری از ثانیه، دنیایتان به نابودی کشیده شود و این، همان Creeperیست که امروزه همه ما میشناسیم. برای تمام بدبختیهایی که ما از این چهرههای عبوث کشیدهایم، بهنظر میرسد اضافهشدن کمی چالش به بازی Minecraft هیچ ایرادی نداشته باشد و شاید بدون این موارد، این بازی با ۵۵میلیون بازیکننده، هیچوقت جایگاه امروز را نداشت.
شاید باورش سخت باشد؛ اما یکیاز بهترین بازیهای ویدیویی یعنی Space Invaders، دراصل اصلاً قرار نبود که یک Space Invaders باشد. در اواخر دهه ۱۹۷۰ میلادی، Tomohiro Nishikado طراح بازی، مجبور بود تا بهصورتِ دستی سختافزار خود را بسازد؛ چراکه کامپیوترهای ژاپنی آندوره نمیتوانستند Space Invaders را بهصورتِ تمامصفحه اجرا کنند. تنها زمانیکه مهاجمهای بیگانه از صفحه بازیکن پاک میشدند، سختافزار Nishikado میتوانست بازی را با سرعتی نزدیک به چیزی که موردِنظر بود، اجرا کند؛ بنابراین، هرچه جلوتر میرفتید، بهصورتِ تصادفی بازی سختتر میشد. این تغییر ناگهانی در سرعت بازی و درنتیجه تغییر در سختی بازی، پساز تکاملیافتن، به یکیاز ویژگیهای بازی و یکیاز تأثیرگذارترین بازیهای آرکید ساختهشده، تبدیل شد. این اتفاق را مدیون کامپیوترهای قدیمی ژاپنی هستیم و باید از آنها تشکر کنیم.
زمانیکه صحبت از گلیچها بهمیان میآید، همواره گلیچهایی هستند که بهطورِکامل فراموش شدهاند و درکنارِ آنها، گلیچهایی همانند ضربات کمبوی بازی Street Fighter II: The World Warrior هستند که قبلاز عرضه بازی توسط سازندگان شناسایی شده بودند و تا امروز آثار آنها باقی مانده است. در زمان دستگاه آرکید در سال ۱۹۹۱ بود که کمپانی کپکام کشف کرد که با انجام یک حمله ساده قبلاز یک انیمیشن مخصوص، میتوان حمله بعدی را متوقف کرد. علاوهبرآن، میتوانستید یک مجموعه ضربات کمبوی پشتِسرِهم را به دشمن وارد کنید تا وی دیگر نتواند کاری انجام دهد. براساسِ صحبتهای Akira Nishitani؛ طراح ارشد بازی، این مسئله قبلاً در تیم کپکام شناخته شده بود اما ازآنجاکه هیچ باگی را ایجاد نمیکرد و بازیکنان نهایتاً بااینضربه یکسوم خون را کم میکردند، این کمبو باقی ماند. ازاینپس بود که ضربات کمبوی آرکید متولد شدند. بازیهایی همچون Tekken ،Soul Calibur و حتی The King of Fighters، نمونه بازیهای آرکید مبارزهای هستند که امروزه سیستم کمبوی مخصوص خود را دارند و همه آنها از یک گلیچ ساده سرچشمه گرفتهاند. طبیعیست که کپکام هیچوقت پیشبینی نمیکرد که این گلیچها توسط کاربران تاایناندازه موردِاستقبال قرار گیرند.
نظر شما راجع به گلیچهای بازیها چیست؟ شما از آنها استقبال میکنید یا اعتقاد دارید که باید توسط بهروزرسانیها حذف شوند؟
بهزاد بهرامیجو/ زومجی
ساعت 24 از انتشار نظرات حاوی توهین و افترا و نوشته شده با حروف لاتین (فینگیلیش) معذور است.